本文目录
- 战神系列中奎托斯的身世
- 战神 斯巴达幽灵 全套剧情
- 战神游戏改编的电影叫什么名字
- 战神奎托斯和绿巨人浩克哪个更厉害一点
- 战神有几部
- 一部开保时捷帕纳梅拉的西班牙电影叫什么
- 终于通了战神3,但是结尾很莫名,有人解释一下吗
- 《战神》里奎托斯的刀叫什么名字谢谢了,大神帮忙啊
- 电影版《战神》奎托斯饰演的为什么选黑人
- 从希腊杀神到北欧老父亲,战神与圣莫尼卡背后的故事上
战神系列中奎托斯的身世
人类不断制造战火,加上战神阿瑞斯在凡间不断的挑动纷争,使凡间陷入一片混乱。于是战神的香火日渐鼎盛,势力也一天比一天强大,终于招致了众神的不满和嫉妒。众神的矛盾不断加剧,阿瑞斯更开始了向别的神公开宣战,并进攻了信奉雅典娜的城市,她的势力范围——雅典。 斯巴达战士奎托斯,是斯巴达的军队统领,他体格过人,英勇善战,但为人残酷,贪婪,嗜战。某一年,他率领大军和北方的日尔曼人决战,尽管他使出浑身解数,斯巴达战士视死如归,仍然无法挽回己方的败局,残酷的战斗中,斯巴达军渐渐处于下风,越来越多人被杀,领袖奎托斯更被日尔曼首领逼到绝境。 在敌人的刀快要刺下来,奎托斯生死的瞬间,英勇的斯巴达人向天怒吼:“阿瑞斯!!!!我乞求您的帮助,让我打败我的宿敌吧!!当我达成心愿,我的灵魂将属于您!!”话音刚落,一道闪电从天而降,击中奎托斯。一副带锁链的利刃紧紧地缠在了他的手上,日尔曼首领被奇迹惊得呆住了。奎托斯乘他不备,挥动了手上的双刀,那硕大的躯体在一瞬间就被砍得四分五裂,只剩下那头颅圆睁着充满困惑和不解的眼睛。阿瑞斯接受了斯巴达人的交易,战场上日尔曼战士都被无形的力量宰杀,好一场血腥的屠戮!战斗过后,阿瑞斯告诉斯巴达人,这刻起,你就是我的仆人,灵魂永远属于我,必须为我永世效劳,手上那不能取下的双刀就是契约的证明。 从此,奎托斯整天陷入无休止的战争中,不断地屠杀着,征服着。直到一天,他把战火烧到了一个村落,他肆无忌惮地杀戮着,见人就剁,还吩咐部下烧村。神庙旁的老妇极力地劝说他放过庙里的人,那是神圣的地方啊!可是奎托斯已经毫无人性了,他闯进庙中,见人就杀,不久,人们都倒在血泊中。杀红了眼的奎托斯却惊讶地发觉妻儿已经死在他眼前,而凶手正是他本人!这一刻,后悔,懊恼,愤恨同时涌上他的心头,人性和良知渐渐回到他的脑中。他认为这是阿瑞斯的陷阱,是让他彻底地为战神服务的陷阱。复仇的火焰燃烧着他的全身。老妇向他感叹因果和命运的安排,更加激起他那愤怒的心,他誓要找战神阿瑞斯算帐,以解他的心头之恨。在老妇的悲笑中,村落的大火中,奎托斯踏上了复仇之路,对一个神的复仇之路;死人燃尽的骨灰,沾落在他的身上,再也不脱落,奎托斯的皮肤被沾得惨白,就像一具死尸。 越过茫茫的海洋,雅典娜出现在奎托斯的船上,她告诉迷茫的斯巴达人,必须去拯救她的城市,以及获得潘多拉盒才能获得杀死神的力量,在他的旅途中,众神会帮助他,让他战胜阿瑞斯。奎托斯接受了雅典娜的建议和交易,驾船到达已经陷于战火的雅典城,开始了他的复仇计划……
战神 斯巴达幽灵 全套剧情
斯巴达幽灵剧情是在战神1到战神2之间奎托斯在杀掉战神阿瑞斯后,不时地被童年的记忆困扰,奎托斯的弟弟迪莫斯在他幼年时被雅典娜和阿瑞斯带走,因为迪莫斯出生时身上就有奇怪的红色胎记,而宙斯从某处得知——他会被一个身上有印记的儿子杀死。于是他派人将奎托斯的弟弟带走。这给奎爷痛苦的回忆,于是他把身上也文上了红色来纪念弟弟。这次,他要去寻找真相。他去往大海中的城市——亚特兰蒂斯。在那他遇到了大海怪。与其激战中不停前进,来到了海神波塞冬的宫殿。在那找到了奄奄一息的母亲,母亲告诉他,迪莫斯其实还活着。奎爷质问道:“我父亲是谁?!”母亲说:“我被你父亲下了诅咒,只要说出来就会变成怪物。”最终她还是说了(他爸是宙斯)于是变成了怪物,奎爷不得不亲手把其母杀死,使她得到了解脱。这时奎托斯决定去寻找他的弟弟。他先到火山中与大海怪决战并把它解决了,最后从亚特兰蒂斯向斯巴达赶。途中遇到了我们最后的BOSS的女儿,把她干掉了。在回到斯巴达后,他得知弟弟被死神——塞拉托斯关在了死亡之地(不是地狱啊),但是开启死亡之地的大门必须回到亚特兰蒂斯。于是乎奎托斯又赶到亚特兰蒂斯的波塞冬宫殿,将四尊神像开启,终于打开了通往死亡之地的大门。在死亡之地一番追寻后,终于找到了被挂这的弟弟迪莫斯。他对迪莫斯说:“弟弟,我来救你了”但是迪莫斯毫不领情,嫌他来得太晚让自己受了太多苦,他说:“我绝不会原谅你!”于是二人打了起来。迪莫斯把奎爷揍到快死了,这时BOSS出现,一把把迪莫斯抓住,带往死亡之地的下层。奎爷这时挣扎着追了上去。跳下去后他看见BOSS要把迪莫斯扔下悬崖,于是不顾一切的上去将他拉上来。于是兄弟二人重归于好,并肩作战。奎爷将斯巴达之矛给了他。二人一同迎战最终BOSS——死神塞拉托斯。在激战中,迪莫斯为了救奎爷,牺牲了自己的生命。奎爷最终爆发,雅典娜之剑变身火焰模式(太帅了),剑身变得通红,好像要喷出火……然后HP全满,防御大幅度增加(春哥啊),然后把BOSS干掉了。抱着弟弟的尸体埋了。这时雅典娜出现,说:“你已经准备好成为神了”最终奎托斯当上了战神,连接2代剧情。
战神游戏改编的电影叫什么名字
《战神》初代《战神》曾经在美国取得了167万套销量的骄人战绩,随着PS2版《战神Ⅱ》在美国首发,眼看一股新的硬派动作游戏热潮又即将在美国兴起。不过本作的制作人似乎并不打算就此收手,近日又传来消息说,《战神》将计划开拍电影版。《战神》的故事情节很适合改拍电影,不过游戏太优秀了,电影就并不好拍。而且战神的人选也是个问题。据制作人介绍,他认为扮演主人公奎托斯的人选,是好莱坞黑人影星吉蒙·休斯。相信这就会让很多玩家不满。不过我们还是希望《战神》的电影能够比游戏还吸引人。没上映呢。
战神奎托斯和绿巨人浩克哪个更厉害一点
先说电影的。电影关于绿巨的也就3部,绿1,2,还有复仇者联盟按这3部分析,绿巨的实力虽然强大。但不是不可战胜的。
他的防御力可以抵挡一般的火炮。火箭筒。但仅仅是防御。在复仇者里面。几个加特林级别的机关枪就能将没发全力的他压制。
说明电影版的绿巨力量还没有防御那么NB。电影版里面的绿巨人最强的攻击也不过击垮一栋楼罢了。
远没有万磁王,教授等人来的可怕,如果是电影版的绿巨。我感觉能不能打过SY还是一码事。
但是美漫版的就逆天了。最强的绿巨是一招打爆星球的爆星级强者。蜘蛛侠称绿巨是仅此于哨兵的第二超级英雄。
然后。然后第二天哨兵就很无辜的被绿巨打倒了。
但是要知道绿巨可是有好几个形态的。具体的可以上网查,我就不一一阐述了。因为不同人的理解是略有不同的。不同的形态代表他不同的状态和精神。
那个越愤怒越彪悍的是最后一个形态的。如果是那个状态的他根本就不会趟拯救地球的浑水。超级英雄强如哨兵,超人,完全黑凤凰,最终绿巨更本就不用在乎地球被毁灭。
当然如果善心爆发就是另外一码事了。由此可见,SY面对的不会是这个层次的绿巨。因为打起来没意义。
绿巨人算是美漫中的顶级战力,除了吞星还有几个远古的玩意,没几个敢惹绿巨人的。
超人还行,感觉能和未来ZZ打平手,在弱点不被克制的情况下感觉和雷神一个水平,然后雷神的弟弟在绿巨人面前撑不过五秒。
看到死亡开端里百族的领导人分析《超人归来》里超人的实力,顿时笑尿了……
这样的纯肉体强者,该怎么去对付呢?根本无法对付啊!他可以单凭肉体强度飞到外宇宙空间,可以凭借肉体强度在短短数分钟内飞绕整个地球,可以凭借肉体强度将一块大陆举起,甚至已经强大到凭借肉体可以放出能量了,光看其放出能量后举重若轻的样子。
这个纯肉体的人类基本上已经可以确定其灵魂早已经凝结为了圣魂,而且很可能达到了他们四个。老祖宗里,唯一一个才达到的境地,圣魂中阶,拥有了探索识海中最深层次的力量,得到了那传说中足以匹敌神灵的唯一力量。心灵之光”。
绿迷喜欢说理论上绿巨人越愤怒力量越强力量无限,理论只是假设,实际展现出的力量才为准,理论上哨兵一拳是500个太阳爆炸的力量,理论上雷神一锤能毁灭一小片宇宙,理论上摩托骑士把绿巨人灵魂燃尽。
理论上银影侠实力直追吞星,理论上金刚狼无视伤害无敌,理论上嘴贱比金刚狼更无视伤害更无敌,理论上霹雳火太阳温度直接把绿巨人烧成渣渣,理论上钢铁侠无限手套直接宇宙大神级,理论上万磁王玩转绿巨人,理论上X教授随意控制绿巨人。理论上绿巨人的裤衩还应该破了呢。
不讲理论上的话绿巨人还能5名开外,讲理论上绿巨人10名开外。你愤怒增加力量也得有个时间速度吧,等你喷怒到一定等级的时候时间都过了几万年了,谁打架等你在那慢慢在那喷怒,不等你喷怒提升力量就把你秒了,还磕着瓜子等你慢慢愤怒慢慢提升力量够了再打你啊。要是速度型的例如超人来了直接用光速把你秒了,不过超人并不是漫威的,暂且不细说了。奎托斯则是《战神》这款游戏的主角,打败阿瑞斯成为了新一代的战神。《绿巨人大战奎托斯》视频前十分钟是在介绍奎托斯和绿巨人两个人,可以直接跳过,从11分39秒开始就是奎托斯和绿巨人两个人的大战了。首先扑街的是雷神,被揍的满身是血的雷神还想召唤大锤,可惜被奎爷一脚踢飞,奎托斯嘲讽的说了句“ You are no God”,不愧是爱好蹂躏神的奎爷,先找北欧雷神下手。在千钧一发之际,雷神的锤子终于来了,随即雷神用它解锁了绿巨人! 突如其来的绿巨人居然一脚踢飞了奎托斯,对于这样强劲的敌人,奎爷再次吐槽雷神,奥丁你家的宠物比你强多了。大战开始了,奎托斯使出混沌之刃,绿巨人空手迎战毫不畏惧,再次使出了对战洛基的那招:抓你脚砸你头,地板都被捶烂了。
被砸了几下的奎爷翻身跳到了绿巨人的背上,开始乱砍,绿色的血液喷溅而出,后面的战况有些一边倒,奎托斯毫发无伤,而浩克却被砍得烂七八糟。
终于一边躺的雷神出手了,把这两个危险人物从阿斯加德传送到了地球……可以的雷神,你很爱你的仙宫,反正地球地儿大不怕闹腾?两个家伙换了战场继续大战,心疼地球一秒。奎托斯和绿巨人的大战还上了电视,结局绿巨人被砍头了,洒了一地的绿血,这个时候复仇者联盟的同伴们终于出现了,又是一场生死大战即将上演。所以结果是明显的,望采纳,谢谢。
战神有几部
1.【战神一部曲】《战神:升天》《战神:奥林匹斯之链》可以看做《战神1》整个完整剧情中的分段剧情来看,《升天》不用说了,奎爷已经经过了蛮人之战把灵魂出卖给阿瑞斯,整体剧情是开始向阿瑞斯复仇以换得自由,结果他老婆成了替罪羊!《奥林》中奎爷使的还是“混乱之刃”,此刀是奎爷将灵魂卖于阿瑞斯之后被阿瑞斯赐的,《战神1》结尾奎爷搞定阿瑞斯时,此剑被阿瑞斯收走,而《奥林》从头到尾奎爷都在使这把剑!
2.【战神二部曲】《斯巴达》时,奎爷已取得战神之名,而这个名号是奎爷在做掉阿瑞斯之后得的,武器则从一开始为“雅典娜之刃”,此剑是《战神2》开始雅典娜赐予奎爷的武器,一直用到《战神3》摆平波塞冬之后被雅典娜换成”放逐之刃“!《斯巴达》中,奎爷还没有搞众神的打算,只是想找到母亲和弟弟,结果这两个人都被众神玩弄,其中奎爷老妈临死前在奎爷耳边说出了他父亲的名字,马上变成怪物,此剧情是《战神1》通关后画廊鉴赏图文附加剧情里描述情形,宙斯对奎爷母亲说,如果说出父亲的名字,她就会收到诅咒!《战神2》之后,奎爷弑神决心已定!联合泰坦进攻奥林匹亚山!
《战神3》是SCEA开发并于2010年3月16日发行的ACT动作冒险游戏,为《战神》系列三部曲的终结之作,也是该系列登陆PS3主机的首款作品。
中文名称:战神3
原版名称:GOD OF WAR 3
游戏类型:ACT动作冒险
游戏平台:PS3
所属系列:战神
游戏设定
剧情紧接前作,就在奎托斯与众多泰坦巨人爬上奥林匹斯山的时候,神殿中以宙斯为首的众神也在关注着这一切。太阳神赫利俄斯率先应战,之后神使赫尔墨斯、冥王哈迪斯以及海神波塞冬相继出战。奎托斯第一个就要面对骑着海马巨大化身躯的海皇波塞冬,在与盖亚的完美配合下奎托斯将其杀死。波塞冬的死引起了大海啸,整个世界沦为汪洋大海,只有生活在奥林匹斯山上的仆役们得以幸免。奎托斯借着盖亚的身体顺利的来到了宙斯的宫殿,强大的宙斯只用了一招就把盖亚与奎托斯打下了山。即便是使用了奥林匹斯之剑,奎托斯依然无法在不断晃动的盖亚背上稳定下来。盖亚警告奎托斯说他只是泰坦的马前卒,如今泰坦族已经安然无恙的抵达了这个时代,就是到了丢卒保帅的时候了
战神是以希腊神话为题材的动作游戏,由索尼电子娱乐美国于2005年3月在北美PS2平台首次推出,至今已在PS平台推出3代正传,其他平台推出4篇外传,《战神:奥林帕斯之链》(PSP)、《战神:斯巴达的亡魂》(PSP)、《战神:背叛》(手机)及《战神:崛起》(PS3)。游戏以希腊神话为背景,讲述由凡人成为战神的奎托斯(Kratos)成为战神并展开弑神屠杀的冒险历程。硬派战斗,宏伟的场面及巨型BOSS是该游戏的一大特色,
游戏结合了电影化的视角和即时反应(QTE)操作,恢弘的场景和充满魄力的音乐,多样的动作和紧凑的战斗,希腊神话人物、场景及武器的再创新,超高投入制作使其成为PS2和PS3平台的标杆游戏,并成为新游戏平台销量的助推器。本系列将游戏和电影互相融入,也因此拥有广泛并固定的受众。
一部开保时捷帕纳梅拉的西班牙电影叫什么
CCTV上播过 《我生命中的女人》(西班牙) 编剧:露西亚非·埃特克塞瓦利亚 导演:安东尼奥·德尔雷阿尔 主演:何塞·桑乔、莱蒂西娅·布莱迪塞、孔查·奎托斯
终于通了战神3,但是结尾很莫名,有人解释一下吗
奎托斯是真正的爷们儿!一个男人干大事打天下算是励志的男子汉,但是承认自己的错误却很少见,大家都知道奎爷杀妻杀女儿是他一生中最后悔莫及的事情;弑父报仇的侧面反映了一个爷们儿的雄心大志,其实战神的故事剧情之所以那么成功还在于反映了当下社会太残酷竞争太激烈的事实,没有后背的有才能人士很多,但最终往往没有成功,而奎爷身上有着现代人士所没有的不畏强者示弱的品质,一直带领着他灭世杀神复仇。结局最后的一只雄鹰从侧面来说很简单,“The story is not finished, I will be back.”!
《战神》里奎托斯的刀叫什么名字谢谢了,大神帮忙啊
SCE的动作游戏《战神》系列大获成功,其不可或缺的重要要素就是主人公奎托斯所使用的另类武器“混沌之刃”。而近日有国外媒体推测,这种拴上铁链的刀型武器的原形是来自于香港动作电影《刀》。 《刀》(《断刀客》)是徐克导演1995年出品的电影,由动作影星赵文卓主演,《黄飞鸿》系列中鬼脚七扮演者熊欣欣饰演头号反派。影片中赵文卓为了替父报仇,虽然被断一臂但终于依靠坚强的毅力连成独特的锁链刀法,最终亲手血刃仇敌。
电影版《战神》奎托斯饰演的为什么选黑人
1 黑人饰演奎托斯? 代《战神》曾经在美国取得了167万套销量的骄人战绩,随着PS2版《战神Ⅱ》在美国首发,眼看一股新的硬派动作游戏热潮又即将在美国兴起。不过本作的制作人似乎并不打算就此收手,近日又传来消息说,电影版的《战神》已经在策划之中,而且主人公战神奎托斯的人选已经初步确认。 “《战神》系列”的制作人David Jaffe近日在接受媒体采访时透露,电影版《战神》的剧本已经基本完成,目前正在策划演员人选及影片拍摄等事宜。而对于扮演主人公奎托斯的人选,Jaffe给出的答案却完全出乎外界的预料,这就是好莱坞黑人影星吉蒙·休斯(Djimon Hounsou)。 众所周知,奎托斯的国籍是希腊,因此外界普遍认为Jaffe肯定会挑选一名白人影星来扮演奎托斯的形象。然而Jaffe却表示休斯是他心目中最合适的人选。他说:“抛开奎托斯的国籍不谈,从外形、体格和气质上来讲,我认为没有比休斯更合适的人选了。” 休斯出生于西非小国贝宁,13岁与家人一起移居法国,22岁以前几乎过着无家可归的流浪生活。后被法国时装设计大师蒂埃里·穆勒发掘成为时装模特,1990年前往洛杉矶开始尝试表演艺术。1997年由于在好莱坞大导演史蒂文·斯皮尔伯格执导的影片《勇者无惧》而一举成名,演艺事业也从此平步青云。
从希腊杀神到北欧老父亲,战神与圣莫尼卡背后的故事上
“感谢小黑盒邀约撰写”序作为PS平台最具标志性的作品之一,《战神》系列一直以磅薄大气的史诗故事,酣畅淋漓的爽快战斗和别具匠心的关卡设计闻名遐迩,系列主角奎托斯也成为了玩家间口口相传的传奇人物。这个系列是如何诞生的?奎爷的形象是怎么来的?3代之后长达8年的空白里究竟发生了什么?重启后的系列是如何再续传奇的?且听我为您娓娓道来。开天辟地的《战神I》“我们不要那些戴着羽毛头盔,身穿短裙和长袍,脚踩凉鞋的传统希腊英雄。我们要的是一个释放出内心黑暗面的,令人胆寒的混蛋。”——DavidJaffe,《战神》初代制作人一切的开始1999年,索尼员工AllanBecker创立了一个工作室,紧挨着顽皮狗工作室,随后搬去了加利福尼亚州圣莫尼卡郊区,并就地取名为圣莫尼卡工作室。为了向索尼证明工作室的开发能力,他们花了两年时间打造了工作室处女作《Kinetica》,并自研了一款PS2开发引擎。《Kinetica》虽然反响平平,但成功向索尼证明了工作室的潜力,而跟可贵的是,工作室已经拥有了一个性能表现优秀的游戏引擎,现在的他们,只缺少一个机会。(PS2上的《Kinetica》)《Kinetica》的开发人员中,有一位名为DavidJaffe的设计师,他早在1993年就作为游戏测试员进入了游戏行业,并于1995年推出了第一部游戏作品《烈火战车》(TwistedMetal),本作广受媒体和玩家好评,甚至入选了IGN排行的“有史以来最好的25款PS2游戏”名单,位列第九,同时本作也是索尼进行发行的。在《Kinetica》的开发接近尾声时,David向工作室老大ShannonStudstill提出了一个基于神话题材的游戏概念,代号“黑暗奥德赛”。Shannon对其颇有兴趣,并在《Kinetica》开发结束后,向索尼申请更多开发资源。由于此前《烈火战车》大获成功,索尼对David的能力非常信任,投入了大量研发资金,并让David全权领导项目开发。(David成名作)在当时的游戏界,日本厂商占据了动作冒险类型的半壁江山,甚至声称“欧美人做不了动作游戏”。年轻气盛的圣莫尼卡团队岂能容下这口恶气,David凭借自己丰富的电影和游戏经验,尤其是卡普空旗下作品《鬼武者》的游玩经验,迅速敲定了新作的风格——希腊神话+动作冒险。David向团队简单阐述了一下自己的想法,立刻掀起轩然大波,对于欧美玩家来说,能把从小看到大的希腊神话做到游戏里简直是求之不得,尤其是美术团队,已经迫不及待地准备大展身手了。在当时的游戏界采用希腊神话风格的作品还不多见,为了寻求灵感,David带领团队看了大量的影视作品进而挑选素材,但鲜有符合他内心预期的片段。比起传统的希腊英雄,他脑中想的是一个更加血腥暴力,黑暗深邃的人物,能够激发玩家的原始兽性。(奎托斯早期概念设计图)为了让团队更加直观地理解自己内心的想法,David带领核心小组花了几个月时间做了一个简易的Demo,展示了一些游戏中的场景风格,战斗风格和人物,虽然外表看着很粗糙,但却成功让团队窥见了David脑中鸿篇巨制的冰山一角。虽然最后有很多Demo中的内容都进行了删改,不过那就是后话了,我们留到段末再聊。游戏Demo还有一点好处是,比起干瘪的口述和文字,能上手玩的作品显然更能激发团队的士气,尤其对于圣莫尼卡这个年轻的团队来说,叛逆和自我原本就是他们的代名词,《战神》蕴含的狂戾之气逐渐渗透出来,反馈到团队的工作中去,每个成员都无比兴奋。(《战神》早期Demo)除了美术团队。奎托斯的诞生由于制作战神时的圣莫尼卡方才创立两年时间,团队的规模和结构还不算成熟,虽然我在文中用“美术团队”指代所有的美术工作者,但在圣莫尼卡内部其实是没有这个团队的,所有的美工都是各自为战。CharlieWen就是其中最为闪亮的一颗新星。(概念主美Charlie)《战神》的创作有一点非常与众不同,David并没有在一开始就把剧情编写完整,而是先提炼出游戏中的各项元素,再在制作过程中逐渐完善剧本。但这中方式对于Charlie来说简直就是一场灾难,他要在没有剧本的前提下,仅仅根据David口中所谓的“狂暴,残忍,反社会”这几个关键词创作出一个在游戏史上前所未有的角色。对此,David的处理方法非常抽象——“带着愤怒来工作,看看会发生什么。”他对Charlie说道,后者无奈之下也只得摸着石头过河,凭借自己的艺术修养和对“狂暴”二字的理解慢慢勾勒出角色形象。一开始Charlie找了大量的独狼英雄形象,想要从中获取灵感,这些形象往往背着孩子或是带着一匹狼,是非常经典的美术风格。但David对此并不买账,尤其是对于盔甲的态度,每当团队在人物身上加了一些盔甲,David就会觉得“没内味”,渐渐地,团队理解到David口中的“狂暴”也许是和人类的原始兽性有所关联,逐渐去掉了所有的盔甲装饰,虽然与传统希腊风格越走越远,但离David的狂暴却越来越近。就这样,一个肌肉发达,赤膊上身,光头锃亮,眉毛横竖的反英雄角色逐渐揭开面纱,而他也注定将成为一名游戏史上名垂青史的角色。硝烟四起的内部“战争”虽然希腊神话在很早期就被敲定为《战神》的主要美术风格,但David并不想按部就班地打造一个神话传说里的世界,而是在保证真实性的同时,在原本风格的基础上进行自我创作,进而得到一个“魔幻现实主义”风格的游戏世界。“我们要让玩家沉浸于我们自己的希腊神话世界之中,让他们看到一个四足三头的生物就会觉得那是地狱三头犬,即使它和传统希腊故事中的形象大相径庭。”这就是团队美术TerrySmith对于《战神》美术风格的定义,为了实现这一点,他们必须要榨干PS2的一切机能。“我绝对是程序最想弄死的那个人,因为我不断强逼着他们把引擎推到极限。”关卡美术KenFeldman说道,虽然江湖上流传着“PS2机能无限”的传说,但面对David脑中丰富多彩的世界还是显得捉襟见肘,尤其是在技术没有重大突破的节点,团队为了兼顾场景多样性和画面表现力可谓是煞费苦心。(圣莫尼卡工作室内部环境)“我们时不时就想打一架,随着时间推移怒气值会越攒越多,看谁都不顺眼。”主程序TimMoss说道,为了实现David和美术团队想要的效果,程序组不断改良和完善Kinetica引擎,从而在《战神》中呈现了横跨黑暗阴森的地牢和阳光明媚的沙漠这一壮举,让当时的玩家瞠目结舌。美术和程序掐架的同时,动画师和战斗设计师那边也是火药味十足,主动画师CoryBarlog和动作设计师RichardFoge每天都泡在一块讨论角色的动作设计,为了展现出David口中的“狂暴”感,他们希望能让奎托斯的动作看上去力量十足。“我会把奎托斯和一群敌人放到竞技场里,不断地去战斗,然后逐渐去调整战斗节奏,敌人配置,动作设计等等。”Richard说道。但这可就难为了作为动画师的Cory,要知道在动作捕捉技术尚未普及的时代,所有的人物动画都是动画师手工打造的,Richard设想的精密又夸张的动作表现意味着极其庞大的工作量,而他还得负责游戏中各个敌人的动作表现,为此两个团队之间不断地交流妥协。(首席动画师Cory)战神的核心要素“在我看来,战神有三个核心要素,战斗,解密和探索。”David如此说道,而这也是团队为之努力的方向。其实这三点在当时算是动作游戏的标志性要素,《战神》朝着这个方向去做肯定是没有任何问题的,并且团队成员在质量上精益求精,秉着“做了就得做到最好”的准则,以行业顶尖水平为目标奋力追赶,最终成品也成功代表了业界最顶尖的表现力水平。但除此之外,《战神》还有一点当时游戏少有的核心要素——电影感。希腊神话一直是影视界的宠儿,据其改编的作品不计其数,David虽然嘴上说着没怎么参考电影,但肯定还是受到了那些耳濡目染影视作品的影响,采用固定视角的《战神》中的镜头设计极具电影感,奎托斯的终结技特写镜头和环境互动镜头也是如此,无时无刻不在向玩家传递出恢弘壮丽的史诗感。初代《战神》于2005年正式发售,GameSpot的评测人员表示本作“融合了《鬼泣》的动作表现和《ICO》的解密设计”,一年之后,仅在美国就卖出了100万份,并被IGN评选为“PS2史上最佳25款游戏”第一位,广受玩家和媒体的好评。妥协和遗憾虽然索尼给予了David丰厚的资源和制作自主权,但索尼毕竟不是微软,在当时PS2已然成为公司收入来源的重头,他们需要在平台推出更多精品游戏,对于圣莫尼卡来说,这意味着有限的开发时间。除开前期策划阶段,《战神》的开发工作持续了大概3年,途中又因为David屡次更改设定删改了大量内容,比如我们前文提到的那个Demo,主角其实是一名垂死的独眼巨人,并且其中还包含了一整个伊卡洛斯之翼的测试关卡,David希望玩家能够在这个关卡里自由地飞行,同时也能够随时降落在地面上和敌人战斗,碍于工期不得不将整个系统砍掉。(Demo里的伊卡洛斯之翼关卡)Demo中还有几个美术资源和布局都颇为完善的关卡,但缺少一些场景元素和调整的时间,最终也不得不砍掉。最为明显的就是潘多拉关卡,原本设计中这里会有一场BOSS战,有一只巨大的鹰身女妖盘踞在此,玩家需要去踩碎她的蛋来激怒她,但成品里这就只是一个宫殿而已。虽然其中的一些遗憾消逝在了时间的长河之中,但也有一些在之后《战神II》开发过程中秽土转生,并为玩家津津乐道。(Demo里的潘多拉关卡)稳定发挥的《战神II》“我们希望在前作的基础上进行拓展,加入更多史诗级的场面,选择PS2是为了让1亿玩家玩到它。”——CoryBarlog,《战神II》制作人出师不利“Cory,你做的是什么玩意?完全就是一坨屎!”David在会议上指着Cory的鼻子,面红耳赤地辱骂道,“必须得重新开始,没人会玩这个垃圾的。”看到初代《战神》在玩家群体间掀起的狂潮,索尼当然希望圣莫尼卡能够趁热打铁推出续作,但当时正好是主机世代交替前夕,PS3主机即将面世,团队此刻面临着至关重要的选择,是在用户基数无比庞大的PS2平台上推出保证销量?还是在性能大幅进化的PS3上再续传奇?正如前文所说的,Cory给出了答案,这也反应在游戏的封面上,他们希望尽可能避免出现“数字2”,让玩家认为这是前作的续集。定好了开发平台,接下来就是紧锣密鼓的准备工作了,前作制作人David决定退居二线,作为创意总监辅助开发工作,制作人一职则由而前作的首席动画师CoryBarlog担任。(《战神II》是基于前作二次开发的作品)相比较看上去就傲气十足的David,Cory就要显得沉稳和低调许多,说话的语气也更加低沉。他曾在Paradox工作室担任《BackyardWrestling:Don’tTryThisatHome》和《X-Men:NextDimension》的首席动画师,并于2003年加入圣莫尼卡工作室,他继承了父亲J.M.Barlog奇幻小说作家的资质,非常善于编写宏伟的奇幻故事,《战神II》的故事和外传《斯巴达亡魂》的故事都是由他编写,David非常欣赏他的能力,直到几个月后的一场评估会议,片头的一幕发生了。由于《战神II》是Cory第一次担任制作人一职,并且前作《战神》所取得的成就令人望而生畏,他迫切地想要证明自己的能力,在早期策划中加入了太多太多的游戏系统。前作中放弃的伊卡洛斯之翼,更多的BOSS战,更恢弘的场景,更多的动画等等。虽然团队规模有所扩张,但依旧不能面面俱到,几个月的开发过去了,呈现在核心团队面前的,却是一个系统简陋,BUG频出的残缺品,这让David感到无比愤怒,毕竟说白了,《战神II》不过是在《战神》基础上二次开发的产物,于情于理都不应该比前作表现得差。虽然David已经不是制作人,但他在团队中建立的威望还在,无奈之下,团队只能推翻项目重新开始,David则在2007年《战神II》完成前夕离开了圣莫尼卡工作室。柳暗花明又一村由于前期准备的失利,团队的工期被进一步缩短,Cory一边和父亲争执着剧本的构造,一边要应付团队上下的开发问题,任何环节出现纰漏都需要他这个制作人前去审查,大大小小的会议也是接连不断,一度将Cory压得喘不过气。万幸的是,团队拥有前作打造的无比憨实的基础,Cory不需要过多操心战斗方面的基础设计,他只需要增加一些更酷的点子。(《战神II》相比前作有更优秀的动作表现)2006年的GDC上,圣莫尼卡正式向外公布《战神II》,Cory在接受媒体采访时透露了大量游戏相关的细节,包括剧本走向和玩法设计等,他表示“需要写出既契合奎托斯人物设定又能让玩家心满意足的故事”,“战斗系统将会加入更多的魔法,但与上一部作品相比并不会发生风格上的转变,而是加入更多的史诗桥段。”其实比起开发过程中实际遇到的工作压力,前作《战神》带给Cory的精神压力要更加严重,“要怎么做才能超越一个如此卓越的作品”一直困扰着Cory,PS2已经进入生命末期,技术相关的突破团队已经在前作中做到了极限,已经很难从画面表现上让人眼前一亮了。团队主美StigAsmussen给出了一个不同的解决思路,技术上达不到,那我们就提高美术方面的品质。(《战神II》主美Stig)我在前文中提到,初代《战神》并没有一个作为整体的美术团队,导致美术相关的工作效率极其低下。为了弥补这一点,前作中的环境美术StigAsmussen就被提拔为了工作室主美,负责领导整个美术团队工作。前作中表现优异的Charlie也拥有了一支概念美术小组,一同分享游戏相关的看法。Stig的形象和人们对于艺术工作者的刻板印象可谓是完全相反,顶着个大光头的他反倒像是个人狠话不多的沉默杀手,而他对于工作的态度也是如此。在他想要团队做什么之前,他会自己先做一部分,再让团队据此开始工作,对他而言,作品显然比嘴皮子更具说服力。Stig的观点让Cory茅塞顿开,前作中的美术风格虽然多样,但在精度上的确有所妥协,很多团队早期设计的概念艺术都没有被采纳,而此刻不正是“废物利用”的绝佳时机吗?2007年,《战神II》正式发售,玩家们盛赞本作在保留前作精髓的基础上,改进了前作中的痛点并加入更多的可玩内容,短短三个月就卖出了100万份,并被媒体们一致认为是“PS2最好的谢幕之作”。*注:PSP上的《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达亡魂》是由ReadyatDawn工作室开发的外包作品,将不会出现在本文中。完美谢幕的《战神III》“这将会是最后一部《战神》系列作品,我们希望用这部作品,来定义什么叫PS3游戏。”——StigAsmussen,《战神III》制作人挥手道别2007年11月6号,圣莫尼卡工作室里弥漫着不同寻常的宁静,所有的员工都聚在大厅,但没有说话,只有产品部门的AllanBecker一人站在大厅中央,他那低沉的声音在广阔的办公室里回响着,击穿了每一个员工的内心。“我们的老朋友,Cory,将会在两周之后离开圣莫尼卡工作室。”Cory也坐在人群中,他本以为其他同事会震惊,会谩骂,但那都没有发生,死寂贯穿了整个工作室,唯有“砰砰砰”的心跳声在Cory耳里喧嚣着。“我以为Cory会是最后一个离开圣莫尼卡的人,他在《战神II》的开发中扮演者至关重要的角色。”首席电影动画师MehdiYssef说道,这句话也表达了圣莫尼卡绝大多数员工的心声。在David离开后,是Cory带领团队成功让《战神II》再续辉煌,没有他就不可能有《战神II》,而现在,在当了半年《战神III》制作人之后,他却要离开了。不管工作室有多么不舍,彼时的Cory都已经下定决心去寻求新的机会,当然,他和圣莫尼卡的故事还没有结束,这里我们暂且按下不表。Cory走后,首先面临的问题就是,谁来当制作人?两周之后,Allan宣布了答案,另一位团队的元老级人物,前作首席美术StigAsmussen将会继任Cory的位置,担任制作人一职。虽然Stig在团队待得时间没有Cory那么长(短了一年),但他对待工作的热情和高超的能力依然让团队中的大多数成员印象深刻,虽然他看上去人高马大颇具威慑力,但实际相处下来却是一位充满热情并且热心的同事。就这样,在万圣节的欢笑之中,《战神》系列又一次迎来了新的领导人。新技术,新面貌,新困难在《战神II》发布前的4个月前,索尼推出了次时代主机PS3,相比较PS2实现了巨大的性能飞跃。作为索尼旗下的第一方工作室,并且还是刚做出《战神》这样爆款的圣莫尼卡工作室,其实很早就拿到了PS3的开发样机,但当时出于工期和用户量考虑,团队并没有选择在新平台上制作游戏。而现在,是时候了。团队主程序,“三朝元老”TimMoss对PS3既兴奋又担忧,兴奋的是全新的技术和性能能够实现太多太多以前无法实现的功能,担忧的是原有引擎已经落伍,而新技术也势必伴随着大量的学习成本。(次时代主机给团队带来了巨大的开发压力)不仅仅是程序,技术上的提升虽然让玩家获益匪浅,但对开发者来说却意味着远超以往的工作量。“以前做一个角色模型只需要5天,现在我则需要花上8周。”团队建模师如此说道,画面表现力的提升意味着模型精度的提升,现在他们需要花更多时间去打磨细节。对于动画师来说同样如此,高精度的画面表现意味着更加细腻地动作表现,原先那种大开大合的动作设计需要更多的细节才能让玩家感受到时代的进步,每一个团队成员都必须去学习新事物。虽然困难重重,但圣莫尼卡工作室最擅长的就是微笑着面对困难,尤其是在Stig的领导之下,曾经是主美的他既懂技术又懂美术,能够同时很好地作为团队沟通的桥梁,再加上他本身就是个多面手,哪里有困难就去哪帮忙。团队就这样一步步地从刀山火海中走出来,程序团队花了几个月时间把原先的引擎基于新平台重新制作了一遍,但交互逻辑和原先保持一致,这大大提高了游戏的开发效率。动画团队则开始使用动作捕捉技术,通过真人演员的饰演来获得前所未有的超高质量动画,一切都有条不紊地进行着。(《战神III》实现了画面的飞跃式进步)众人拾柴火焰高作为制作人,Stig理所当然地要兼顾游戏中的方方面面,但作为一个已经有两部前作的系列,如何将故事延续下去一直困扰着Stig,好在Cory离开前已经留下了剧情大纲,并在之后也一直配合Stig完善故事线,这才让《战神III》完美延续了前作的风格。另一位老朋友,《战神》初代制作人David也会时不时来工作室里转转,Stig也非常乐于和这位“战神之父”聊聊游戏设计相关的问题,而后者也提出了很多具有建设性价值的意见,为Stig避免了不少弯路。(开心到模糊.jpg)在团队齐心协力的努力下,《战神III》的开发工作越来越顺利,展现出的质量也越来越好,这也让Stig感觉底气十足,最终决定在2009年5月10号首次向媒体公开《战神III》的实机演示。虽然在媒体日开始前Stig还显得坐立不安,但当一切都结束后他的脸上就洋溢着满意的笑容。革命性的画面飞跃,丰富的动作设计以及原汁原味的暴力体验都让各家媒体赞不绝口。在几个月后的E3同样如此,《战神III》的试玩区域挤满了玩家,不少玩家宁愿排上一下午的队也得上手玩一把,他们无不对游戏展现出的惊人表现力拍案叫绝,迫不及待地想要在自己家里玩上一整天了。(《战神III》在E3上的表现广受玩家好评)来自媒体和玩家们的盛誉让开发团队重重地舒了一口气,在对外界完全封闭的环境下默默进行数年的开发工作是一件身心俱疲的事,缺少玩家反馈意味着开发团队根本不知道自己的作品会面临着怎样的命运。而现在,他们可以放心大胆地完善它了。2010年3月16号,《战神III》如期而至,仅仅两周就售出110万份,成为史上销售最快的系列作品,媒体均分也基本和前作持平,这部奎托斯的谢幕之作表现堪称完美。在经历三部曲的洗礼之后,奎托斯虽然暂时离开了故事舞台,但系列积压已久的问题也即将爆发出来。《战神》系列接下来何去何从?重启作背后隐藏着怎样的秘密?我们下篇再叙。