本文目录
- 波兰蠢驴果然良心!《赛博朋克2077》中很多建筑物都可以自由进出
- 赛博朋克2077驾驶系统与手感详解车为什么这么难开
- 一部动画挽回崩盘的游戏口碑赛博朋克2077给出了完美的答案
- 赛博朋克2077DLC什么时候上架赛博朋克2077最新DLC消息
- 赛博朋克2077预购奖励这次真的不会再跳票了
- 赛博朋克2077:火得有多出彩,毁得就有多彻底
波兰蠢驴果然良心!《赛博朋克2077》中很多建筑物都可以自由进出
《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》采用了开放世界设定, 游戏 中的夜之城(及其郊区)将会玩家提供一个相当大的 游戏 场所,然而玩过《GTA5》的同学一定会发现, 游戏 的开放世界虽然很庞大,但是绝大多数的建筑物都是不能自由进出的,只能看看。那么《赛博朋克2077》在这一点上做得怎样呢? 近日,《赛博朋克2077》的任务设计总监Mateusz Tomaszkiewicz接受了外媒Gamingbolt的采访,采访中他就谈到了 游戏 开放世界的设计,一起来看看他是怎么说的吧!Mateusz Tomaszkiewicz说:“毫无疑问,这座城市不只是大片的陆地,也会有无数建筑物。 游戏 中将会许多可以自由进出的建筑物。当然了,不是所有的建筑物,但是我们已经准备好了这部分的内容,使得你可以进入 游戏 中的很多建筑物。他们有很多层楼,而你可以用不同的方式来游览它们,我想说,我们以这种方式给这座城市增加了很多的空间。”《赛博朋克2077》将于2020年4月16日登陆PS4/Xbox One/PC。
赛博朋克2077驾驶系统与手感详解车为什么这么难开
赛博朋克2077驾驶系统是游戏的特色之一,车辆作为游戏中的主要代步工具驾驶手感不佳,车为什么这么难开?下面给大家带来赛博朋克2077驾驶系统与手感详解赛博朋克2077驾驶系统与手感详解 首先第一点 这是我认为问题最大的 小地图缩放比例波兰蠢驴这次2077的地图UI方面还不如GTA做的好 首先在上车的时候 导航模式能切换到载具模式 但是问题来了 导航是切换到了 但是比例尺能不能改一改 我开着石中剑跑到200+的时候你给我一个在40以下时速才来得及反应的地图比例 基本上我得全程看着小地图开车 然后撞车错过路口什么的也在所难免第二点 我觉得蠢驴做砸了的一点 载具悬挂太软了 无论是什么车 包括石中剑包括日系那几台车 已经是性能车的情况下 车身的悬挂做的非常软 在很多情况下车身上有太多无用的重心转移 导致车身的失控 这点在我平时用空格甩尾过弯的时候感觉非常明显 这也是很多人觉得车很滑的一个原因 其实并不是车滑 是一动方向重心不停转移 而大部分玩家其实第一反应是反打方向救车 这会加剧车身的不稳定最后进入一个spin的状态 这种情况要救车我是习惯放开操作让他重心回到中心位置 这样就能把车救回来第三点 刹车严重不足 我不知道蠢驴的设计是怎么设计的 车在重刹的情况下完全停不下来 同时你能感觉到很强烈的ABS在阻碍你刹车的感觉 但是刹车到了末段速度降下来之后ABS又会失效导致车轮锁死 再次加剧刹车不足的感觉 可能后续逻辑优化会改善?第四点 摩托车系列严重的推头 2077的所有摩托车 都存在很严重的一个问题就是很推 严重的转向不足 因为我个人没涉猎MotoGP系列的游戏 可以等一个摩托竞速大佬来解答一下 反正我个人非常不喜欢这点第五点在我看来其实算是优点 车在使用空格刹车后 会卡在当前挡位一段时间上不去 同时驱动轮会开始打滑 其实这点我还蛮喜欢的 因为我个人驾驶习惯是比较偏向于甩尾式驾驶 这点其实在性能车上我是非常喜欢的一点 能很帅气的一直甩尾玩第六点是目前2077的地图有着大量的高低起伏 而同时性能车的底盘其实很低 在城区内还好 石中剑之类的车靠着空力还是能感觉到抓地力的存在的 一旦出了城进入土路 车就完全没抓地力了 这也导致在城外其实废土风那几台车是最好开的
一部动画挽回崩盘的游戏口碑赛博朋克2077给出了完美的答案
9月13日,一部名为「赛博朋克:边缘行者」的动画正式上线Netflix平台。其作为曾经“大火”的单机游戏「赛博朋克2077」的 衍生作品 ,由于官方的 低调宣发 ,让这部动画在第一周里并没有受到多少关注。 但随着时间的推移,动画的质量在观众间 口口相传 ,凭借着高品质吸引而来的“自来水”,一举扭转了赛博朋克的IP整体口碑。毫不夸张的说,「赛博朋克:边缘行者」之于赛博朋克的 重要性 ,更胜过「双城之战」之于英雄联盟! 知名游戏评测媒体IGN是这么盛赞这部动 画的 :游戏中,V 加 入帮会只需要五分钟的过场动画,而动画用了五集的长度才让主角成为一个真正的黑帮。由此,这部10集的动画剧集, 为「赛博朋克」IP未来的故事打下了坚实的基础。 01
强大的制作班底
「赛博朋克:边缘行者」的发行平台是美国的 网飞 ,动画IP来自于波兰的 CDPR ,实际操刀的是一家日本知名动画工作室:TRIGGER (俗称扳机社) 。 成分复杂 网飞,作为美国 最早搭建网络流媒体平台 的影视公司中的一员,早在2020年平台会员数量就已经 突破一亿 。在进军日本动漫业后更是财大气粗,先后投资了多家日本知名动画公司,积极开拓日本市场。 CDPR,在2021年前,玩家们还亲切地称它为 “波兰蠢驴” ,旗下的「巫师」系列在玩家间赚足了口碑。虽然「赛博朋克2077」让他们口碑一落千丈,但游戏中的强尼银手、杰克、朱迪等等 角色塑造 都让玩家难以忘怀。 扳机社,由制作出了 「EVA」 的动画公司GAINAX退社的三名核心人员共同建立。旗下动画往往有着两大特点: 尺度与热血 ,曾制作出一代现象级作品「DARLING in the FRANXX」,相信这部动画的女主02大家应该都有见过。 而这次三家合作,带来的可不只是对赛博朋克这个IP影响力的强势逆转,甚至带动了游戏的 整体销量 。就在9月19日,「赛博朋克2077」再次登上了Steam的周销量排行榜,并高居 第二位 ,第一位则是V社自家出品的PC掌机。也就是说,「边缘行者」这部动画,为CDPR带来了真金白银的销量提升。 同时「赛博朋克2077」的在线游玩峰值更是 突破八万 ,成功打破了自己的最高记录。 虽然这一部分也有游戏在最近 更新了1.6版本,同时也进行了打折促销 的原因,但也正是动画的巨大成功,才能让这些保持观望的玩家决定下手,所以基本说的上是 “天时、地利、人和” 了。 02专业的人干专业的事
「赛博朋克:边缘行者」的故事依旧是发生在那座玩家们熟悉的 夜之城 里。男主大卫·马丁内斯在夜之城的底层挣扎求生,为了谋求利益最终加入了黑帮。遭遇了一系列突如其来的变故之后,马丁内斯遇到了一众好友和女主Lucy,两人为了去月球的目标不断向上厮杀,但最终止于 遗憾 。 这是我们现在看到的故事,但谁能想到,在最早的版本中,动画剧情和现在呈现出的 没有任何关系 。在动画爆火之后,扳机社在接受采访时有提到,在动画制作早期,CDPR强硬地要求 由自己确定游戏脚本,整个动画的剧情将由他们亲自把控 。其中一个CDPR早期提供的脚本就是以 夜之城中间人 视角,讲述不同势力的斗争。 但在经过扳机社的评估之后,认为游戏和动画有所不同,玩家在动画中因为 无法实际操纵角色 ,那么就会追求 更多的代入感 ,仅凭CDPR提供的剧情走向并不能满足这一点。 于是在制作动画时,扳机社反馈了大量修改意见,在CDPR提供的剧情脚本中进行了大刀阔斧的 改编 。由此,才能有现在玩家所看到的赛博故事。 除此之外,还有一件在玩家间津津热道的事。在「赛博朋克:边缘行者」中,有一位 人气角色:瑞贝卡 ,是一个活力满满、“小嘴摸了蜜”的年轻可爱小萝莉,一登场便收获了大量观众的喜爱。 但在早期时,CDPR考虑到西方 “ZZZQ” 、赛博朋克世界观下的 整体故事氛围 等原因,曾以“该角色不适合这个系列”为由让扳机社将其删除,甚至在公司内部发起公投。但好在扳机社内部 强烈反对 这一提案,态度异常坚决,才保下了这位在观众间大受欢迎的角色。 由此就能看出,游戏厂商可以把控大致方向,但如果事事插手,那显然也无法造就一部好的作品。 外行指挥内行 ,永远都不会有什么好结果。 03动画是游戏的延伸
而除了剧情之外,扳机社对游戏与动画之间的关系也有自己的见解,作为一部游戏衍生作品,即使不是有意为之,游戏中的各种元素也会成为 作品的一部分 。 于是在「边缘行者」这部作品中,观众可以在它身上看到很多自己 熟悉的游戏元素 。比如男女主在盗取信息的时候,眼前出现的破译密码界面与游戏中的 解锁界面 完全一致。 主角家的户型 与游戏中V的家一模一样。 广场上飘着玩家 熟悉的金鱼投影。 像这样的游戏彩蛋在这部动画中数不胜数,也让这部动画和游戏 紧密的联系 在了一起。而游戏中的也同样如此,在1.6版本更新之后,玩家能够在地图中触发一个新的任务,通过“超梦装置”观看动画的片头,完成任务也能够获得 动画主角大卫的夹克 。 而正是因为动画的主角大卫本就是在游戏剧情中出现过的传奇人物,在观看动画并了解大卫的生平之后,玩家来到“来生酒吧”,点上一杯以大卫为名的鸡尾酒时,这时才能真正理解什么叫做 夜之城的“传奇” 。也能够知道,为什么不喜欢碳酸饮料的大卫会在自己的鸡尾酒里兑上可乐。 每个传奇都有专属鸡尾酒 游戏与动画的深层绑定,也促使无数玩家重新上线,与游戏中的最终BOSS亚当重锤进行 亲密友好 交流,或者说,这才是大部分玩家上线的最主要原因。 试想一下,如果赛博朋克没有将动画作为 游戏的延伸 ,反而去 拓展其余世界观 的话,这次的口碑逆转可能也不会有这么好的效果。 04写在最后
事实上,在如今游戏界,通过 更多不同形式的作品 去拓展、延伸、维护游戏IP价值的事例并不在少数。往远了说,「最后生还者2」因为剧情而口碑崩盘,同样也在 制作影视剧 ,企图挽回损失。往近了说,「原神」在近期也宣布将与同样是知名工作室的ufotable(飞碟社)联手推出 专属动画 。而这些作品是否能够像「边缘行者」一样 反哺游戏IP本体 ,我想应该值得玩家和行业期待。
赛博朋克2077DLC什么时候上架赛博朋克2077最新DLC消息
今年《赛博朋克2077》相信各位一定都有游玩吧,这款游戏终于正式上架了,然而实际运行效果却并不如人意,导致CDPR波兰蠢驴的口碑砸了,不过好在蠢驴幡然醒悟,终于开始修复BUG,而就在近日,CDPR官方官宣了一则关于《赛博朋克2077》的最新消息,那就是,《赛博朋克2077》的最新DLC即将在2021年发布。以上是官方在公布《赛博朋克2077》DLC时所用的预告图,看见这张黄色的图小编内心也是感慨万分,当初宣传时多牛逼啊,结果一上架,唉,不过已经很不错了,还行,我们身为玩家,现在做的不是一昧地吹或者黑,我们应当理性地等待蠢驴接下来对《赛博朋克2077》的更新消息,且看CDPR此次DLC效果如何吧!
赛博朋克2077预购奖励这次真的不会再跳票了
《赛博朋克2077》是今年备受各位玩家所关注的一款游戏,这款游戏自公布开始就俘获了大量玩家的心,虽然中途跳票很多次(未来说不定还会跳),但玩家们对这款游戏的期待却并没有减少,不少玩家都相信《赛博朋克2077》会成为一款比肩《巫师3》甚至是超越《巫师3》的神作。近日有关《赛博朋克2077》的最新资讯层出不穷,而《赛博朋克2077》官方在发布完之前的直播预告之后,今天又再次公布了一则最新资讯,这次资讯公布的是《赛博朋克2077》的预购奖励,这上面的意思是:凡是预购《赛博朋克2077》的玩家,都将获赠头像、壁纸、海报等奖励,其中在steam平台预购的话还将获赠官方制作的小说。而若是在波兰蠢驴自家的游戏平台GOG上所预购的话,获得的额外奖励不再是小说,而是漫画。玩家们可以自行抉择该选择小说还是漫画。预购奖励一直是玩家们所关注的一个点,这次波兰蠢驴在公布预购奖励的同时给了玩家们选择的机会,同样也是给玩家们打了一针强心剂,预告已经全部放完,预购奖励也已公布,如此看来,再次跳票的可能性并不是很大了,各位,你们准备好迎接夜之城了吗?
赛博朋克2077:火得有多出彩,毁得就有多彻底
别的游戏要钱,这款游戏要命——这里指的是游戏开发商CDPR自己的命。根据前不久的报道显示,波兰蠢驴的股价已经暴跌到2020年至高点的25%。而出现这样巨大的市值蒸发,《赛博朋克2077》拱出的一把“大火”可谓“功不可没”。(曾经因为《赛博朋克2077》大火的CDPR,现在已经气数将尽)CDPR在近期迎来了它的20周年庆,不过在大部分相关报道的评论区里,玩家们却并没有表示庆贺与祝福,取而代之的是嘲讽甚至谩骂。可见波兰蠢驴在玩家们的心目中,已经沦落到了“过街老鼠”般的境地。实不相瞒,笔者之所以在现在才写这款游戏的测评,是因为这款游戏刚发售时“铺天盖地”的bug问题,导致我在一个游戏关键节点,不得不退档重开;所以我一气之下索性卸载游戏,等它把bug修得差不多了再玩也不迟。(游戏里的bug,不懂就问,这是在演《泰坦尼克号》吗?)不过,这款游戏早已经连同CDPR,变得“臭名远扬”了。这款游戏在社区里的相关内容,大部分都是着手于解释什么是“赛博朋克”,或者吐槽这款游戏到底有多么糟糕。很少有关于这款游戏的测评或者剧情解读。不难看出,这款游戏的确有明显的赶工痕迹,但是它却并没有大家口中的那般不堪。它最大的问题,就出在厂商自身过度宣传,野心勃勃地画了一个“大饼”;但是CDPR却没有在游戏上市之际,完善游戏的内容和细节,导致玩家们玩到了一款bug众多,不孚众望的半成品。——玩家们的期待和实际游戏内容之间的巨大落差,仿佛化为了滚滚洪流一般,将CDPR好不容易的奠定起来的基底,冲了个粉碎。媒体“的拱火”,更使得这款游戏和“赛博朋克”这一个原本小众的概念,变成了一场“无厘头”的全民狂欢。一时间,各种东施效颦,莫名其妙蹭热度的“赛博朋克”音乐、游戏、故事都争先恐后地冒了出来。着实让游戏玩家,和真正喜爱赛博朋克的少数人感到汗颜。(为什么说跟风和拙劣的模仿让人反感?看了这张图你就能感受到了。。。)所以《赛博朋克2077》的翻车,其实并非偶然。就像后来《艾尔登法环》的一波出圈,同样也惹来了众多的非议。不过后者凭借着过硬的质量,并没有像前者那样,遭到了铺天盖地的口诛笔伐。CDPR之前承诺的DLC,至今仍未上线。可能大多数玩家,已经对波兰蠢驴和这款游戏失去了耐心。不过,笔者在游玩它的时候,却渐入佳境。写这篇测评,既是为了表达自己的观点,也是希望一些玩家可以正视这款游戏;而不是先趋之若鹜地尬吹它,再争先恐后地贬低它。一、并不自由的“开放世界”:初见这款游戏的宣传片,笔者对于它的印象,应该是类似于《GTA》这样的开放世界游戏。不过,用《GTA》来对标该游戏,似乎对它要求太高了一些。夜之城原本的概念足够惊艳,但是游戏展现出来的实际效果,似乎就没有那么多姿多彩了:它给我们的感觉,就只是霓虹灯闪烁,高楼林立的繁华都市。而不是像电影《银翼杀手》里那种错落有致、光影交错,带有阴冷压迫感的未来钢铁森林。(上二:《银翼杀手2049》,下一《赛博朋克2077》,相比之下,上图背景中建筑的密集,带来很强的压迫感;下面就很寡淡)特别是游戏中可以互动、可供进入的建筑数量屈指可数;玩家甚至找不到合适的地点,来鸟瞰整个夜之城。所以这款游戏里的建筑,就好像只是用来“滥竽充数”的贴图一样。要说地图探索的乐趣,那也只有单纯欣赏游戏构筑的景色而已。无趣的开放世界,极大地减少了玩家的探索欲。要说它别的独特且有趣的地方,那也不是没有:那就是打开这款游戏原汁原味,地道翻译,加入大量“国粹”词汇的中文配音:含“妈”量过高,甚至有些国人自己都不常使用的词汇,都在这款游戏里体现出来了。“坟头烧报纸”、“翻老皇历”这些说法,着实让人在忍俊不禁之余,倍感亲切。另外,这款游戏里一些不显眼的邮件和文字消息,也藏着一些趣逗搞笑的部分。就比如说一些“诈骗短信”和V与村竹的私信。二、徒有其表的“未来科技”:游戏的背景故事设定在未来,名字上也直截了当地取了“赛博朋克”这么一个名字;那它至少也得让玩家领略一番“未来科技”的精妙之处吧。不过,这款游戏里的创新设定有那么一些“鸡肋“。“义体改造”是赛博朋克作品中最为常见的一个设定,也就是通过将人的身体和机械组合,来实现人体机能强化的目的。在这款游戏里,开发商自然也没有放弃这一个想法;游戏地图上分布着许许多多的义体商人,主角可以在这里获得身体改造强化,将手臂改造成利刃、甚至将血管替换成电线。(在很多赛博朋克作品中,人们抛弃了自己的肉身,选择了机械化)直接从手心抽出数据线,就可以接入电脑,读取信息;用电子眼扫描人物或者物品,就能获取基本信息...这些科幻电影中的高科技设定,都在这款游戏里得以展现。另外,这款游戏中另外一个黑科技“超梦”,也让人眼前一亮:它是一种将现实发生的事,同时以视觉、听觉和热感三种维度进行记录,以供他人进行读取观察的录像。不过,新鲜感和趣味感并不是对等的;当游戏里的这些超梦所记录的内容变得乏味之时,这个创新也很难吸引玩家的兴趣。(超梦设定虽然新颖,但是却称不上足够有趣)而游戏玩法的其他方面,似乎再难找出什么别出心裁的内容。无非又是天赋技能点,以及武器、载具系统换了个“未来科幻风”的外壳。笔者个人在这款游戏的玩法部分,已经找不到太大的乐趣;但是它饱满鲜活的人物塑造、不落俗套的剧情故事,还是给了我继续游玩的动力。三、充满缺憾的“破碎之梦”:就像笔者前文所说的一样,这款游戏因为众多的bug、CDPR敷衍了事的态度,以及游戏正式发行前过度的宣传;而败坏了自己的名声。所以很多玩家在一片口诛笔伐声中,也潜移默化地认为这款游戏,就是个彻头彻尾的“失败品”。不过,倘若我们细细品味这个游戏的剧情,你会发现《赛博朋克2077》并非如一些评价所说的那般一无是处。这款游戏背景的大致构架,和大多数赛博朋克作品中“反乌托邦”式的世界观构筑基本一致。虽然游戏中的“夜之城”是一个宣布独立的城市,但是大财阀“荒坂公司”的爪牙仍然如同暗影一般,深深地渗透进了这个城市的每一个角落。而游戏的主角V,是一位夜之城的无名小卒,他立志要成为这座城市万人敬仰的传奇人物。不过,这座城市并不是什么理想国;而是诸如现实世界中北上广深、洛杉矶这样一面天堂,一面地狱的大都会。(《马男波杰克》剧集截图)在这里追逐梦想,往往只会深陷其中,无法自拔。就像动画《马男波杰克》里说的那样:这座城市(洛杉矶)就像一片沼泽,它会一点点把你生吞活剥,当你发现自己被困住时,已经无法脱身。而这款游戏的主要故事线,随着主角V和他的死党“杰克”,一起去深不可测的“荒坂集团”公司偷取一块重要的芯片而展开。虽然他们成功偷到了芯片,但一场意外的变故却使计划完全乱作一团。为了保护生物芯片的活性,V莽撞地将其插入了自己的大脑接口中。而就是这一个看似平常的举动,彻底改变了V今后的生活:这款芯片里,存储着另外一个传奇人物“银手强尼”的意识体,于是V喜提一个新成就——“人格分裂”。(以某位明星为原型的强尼)导致“精分”还不是这块芯片最糟糕的地方,它会还侵蚀V原本的意识,削减他的生命。不过,正所谓祸福相依;这块芯片里的意识也帮助V死里逃生,和他逐渐成为了志趣相投的朋友。强尼和V都立志成为这座城市的传奇人物。不过,强尼是纯粹的理想主义者,而V相对之下,活得更加现实。前者为了实现理想,甚至不惜拉上自己的挚爱一同涉险;后者则为了朋友,赴汤蹈火,在所不辞。两个人生观水火不容的人,被迫安置在同一副身体里,会摩擦出怎样难以想象的火花呢?这款游戏有多个不同的结局,但其中没有任何一个是圆满的。就像前文所说的一样,这座城市并不是追寻梦想的地方;无论是艾芙琳、杰克还是V;小人物只会沦为这座城市背后权贵的牺牲品,价值被榨干后就被遗忘地一干二净。(无论你怎么选,V的都无法回到正常的生活了)就算是把自己和爱人的生命搭上,舍命轰炸“荒坂塔”的强尼,也没有动摇公司毒瘤般的势力基础;还导致自己成为了公司的试验品。而公司家族里三郎、宣赖和华子三个人之间的相互利用,阴毒狡诈也让人背脊发凉:儿子亲手杀死父亲,父亲借儿子尸体还魂;女儿则助纣为虐,利用、剥夺了V生命中最后的价值。这就是诸如《银翼杀手》和《大都会·》这样的科幻影视作品里所描绘的“黑暗未来”,这里没有救赎,没有科技造福人类;有的只是表面井然有序下的危机暗涌,有的只是更加极端的贫富差距下,绝对力量的极权统治。(电影《大都会》里展现的未来两级世界)都说艺术来源于现实,这样的故事,是否也该引发我们的思考呢?不过,在赛博世界漫漫的数据海洋中,在霓虹灯和电子机械构成的浮华都会里;仍然有一丝自由的灵魂在默默跃动着——她就是游戏故事里,强尼的女友“奥特”。就像《攻壳机动队》里的“草_素子”一样,她的灵魂和思维,以数据的形式进入了网络世界,得以永存。摆脱了形体和情感的束缚,这是比义体改造更进一步的“科技飞升”。(以数据形式存在于网络中的“奥特”)所以笔者并不完全认同有些解读中,玩家认为让V进入网络世界是一种“令人作呕”的抉择:意识回归到躯壳,虽然可以享受肉体的消遣,但同时也受困于形体的束缚;更别说此时的V,已经命不久矣。但倘若将意识转化为数据,人的意识就将自由翱翔在广袤无垠的赛博空间,生命也实现了永恒。换而言之,《赛博朋克2077》的剧情其实足够出色,游戏最后的抉择,也拷问了玩家们,对于存在形式的取舍,格外发人深思。同时,它的人物塑造也很有魅力:比如说疯狂热烈,而不顾后果的强尼,明明已经疏离、牵连了身边的许多朋友;但罗格却还是愿意和他共赴死亡。(罗格的衣服上有一个“survive”,但是她却心甘情愿地为强尼去送死)不过,或许应该通过游戏进行思考的不是我们玩家,而是制作出这款游戏的CDPR。或许他们才应该意识到,自己在重蹈游戏中人物的覆辙:在游戏市场这座巨大的“赛博城市”中迷失了自我;在一味地追名逐利中,葬送了自己的前途。